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Semaine 2 - UI (User Interface) et HUD (Heads up display)

  • We Are Bots
  • 15 juin 2015
  • 4 min de lecture

HUD se traduit littéralement par un «affichage tête haute» (ATH). Au départ utilisé dans les avions de chasse pour afficher des informations en transparence sur un écran - face au pilote ou directement dans la visière de son casque – il lui permet de consulter ses outils de navigation (par exemple son altimètre) sans avoir à baisser les yeux sur son tableau de bord.

images.jpg

Dans un jeu vidéo, c’est l’ensemble des informations affichées en périphérie du centre de l’écran qui renseigne le joueur sur son personnage ou son environnement : score, niveau, santé, armes, munitions, carte, informations de missions, communication…

Les informations affichées dépendent largement du jeu. Par exemple pour un FPS :

HUD_blank2.jpg

Pour un jeu de stratégie (STR) on trouve un HUD un peu, beaucoup, passionnément, à la folie, carrément différent :

HUD_RTS.jpg

Intégration de l'interface :

À moins que vous ne vous dirigiez vers un jeu très immersif (voir l'exemple de Dead Space plus bas), votre interface tranchera avec l'univers de votre jeu. Le joueur va donc faire ce que l'on appelle « une suspension consentie de l’incrédulité ».

Il s’agit d’une opération mentale qu’effectue le joueur, le temps du jeu, en mettant de côté sa capacité à distinguer ce qui fait parti du décor et ce qui n'en fait pas parti pour profiter pleinement de son temps de jeu (C'est un réflexe humain, ne cherchez pas à comprendre, vous passez votre temps à l’faire… théâtre, cinéma, musique font appel à des codes que vous acceptez sans plus vous poser de questions).

Concrètement, c'est vous qui finissez par ignorer ces cadres flottants à la périphérie de votre champ de vision pour vous concentrer sur votre expérience de jeu. Ils n'en sont pas moins essentiels, puisque censés se substituer à des informations que vous devriez normalement avoir si vous pouviez avoir des intéractions plus étendues avec le jeu (mais ce n'est pas le cas, du moins pas encore).

Avec des prototype comme le Projet Morpheus de Sony nous nous dirigeons vers des jeux où l'interface sera de plus en plus réduite.

Dans le cas de cette vidéo, il n'y a pas besoin de mettre d'icônes pour signifier l'arrivée du requin, c'est au joueur de regarder régulièrement autour de lui pour vérifier que le monstre n'est pas sur le point de fondre sur lui. Ne pas avoir d'icônes qui préviennent de l'arrivée du requin augmente la tension chez le joueur, mais ce n'est possible que parce que le jeu permet au joueur de scruter son environnement à 360 degrés.

Et si l'on pouvait retirer le chargeur d'une arme pour compter le nombre de balles restantes ? Et si l'on pouvait « ressentir » la fatigue due à un sprint au lieu de voir une jauge descendre sur l'écran ?

Plus nos sens seront connectés au jeu, moins nous aurons besoin d'interface.

UI_GOBLIN_03.jpg

Soucis d’immersion / Gameplay immersif : interface diégétique

DS_4.jpg

Dead Space est un excellent exemple d'une interface parfaitement liée à l'univers. Elle a ceci d'élégant qu'elle délivre une information exhaustive à l'intention du joueur (vie, inventaire, élément intéractif) sans pour autant briser son immersion.

Il y aune simple raison à cela : l'interface est l'environnement.

Concevoir une interface c'est toujours choisir un équilibre entre le gameplay et l'immersion. Dans le cas de Dead Space, l'immersion prime puisque l'on raconte l'histoire d'un ingénieur parcourant un vaisseau délabré, le joueur est censé frissonner, avoir peur pour sa vie à cause de toutes les monstruosités déformées qui hante l'épave...

Si l'on se retrouvait à avoir un inventaire qui remplit tout l'écran, le joueur serait coupé visuellement le joueur serait coupé visuellement du jeu et perdrait donc les émotions relatives à l'immersion. De même, imaginons que l'inventaire arrête le temps (comme c'est le cas pour beaucoup de jeu), ce sentiment d'insécurité face aux monstres qui peuvent vous attaquer disparaîtrait très vite ! Blessé en plein combat ? Il suffit d'ouvrir l'inventaire pour se soigner tranquillement pendant que le temps est figé, mais ce ne serait pas immersif !! Tout le stress que l'on se serait appliqué à construire au travers des séquences de jeu se dissiperait trop simplement.

À contrario, sur les jeux à faible narration et au gameplay plus proéminent, on préfère servir une information plus aisément lisible, quitte à ce qu'elle soit moins immersive. Imaginons que sur Counter-Strike : Global Offensive , il faille regarder sur son poignet pour relever la position des ennemis. Ce serait mieux en terme d'immersion, mais cela altérerait totalement le gameplay : le dynamisme du jeu en prendrait un coup puisqu'il faudrait s'arrêter et ranger son arme pour regarder la carte.

Prenons un exemple encore plus extrême : les ressources à disposition d'un joueur de X-COM : Enemy Unknown.

C'est vrai, nous pourrions faire en sorte que le joueur aille chercher dans ses piles de dossiers ou dans les fichiers de son ordinateur personnel, ce serait parfait en terme d'immersion, mais cela serait également une formidable machine à générer de la frustration pour le joueur.

Pourquoi ? Parce que l’on a régulièrement besoin de ces informations et que le joueur ne peut pas consacrer plusieurs minutes à chaque fois qu’il désire l’obtenir (perte temps et répétitif donc frustrant, d’autant que cela ne mène à aucune récompense).

C'est une information qui fluctue beaucoup et dont on a constamment besoin, X-COM n'étant pas un jeu immersif (même s'il possède une composante narrative) il est tout à fait acceptable de perdre un peu en immersion pour réduire grandement la frustration du joueur.

Et voilà ! Je pense qu'on a fait le tour du sujet, et que les explications sont plutôt carré.

Arrondis à la virgule supérieur bien sûr.


 
 
 

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